Objetivo para vencer:

Que tu santo Patrono alcance a cumplir los 5 hitos que figuran en su carta.

Cuestiones iniciales:

  • Cada mazo cuenta con 40 cartas.
  • Es obligatorio tener, al menos, 15 cartas de evento en cada mazo.
  • Cada uno escoge el santo Patrono de esas 40 cartas, dejando así, el mazo inicial con 39. No puede contar con una segunda o tercera copia del mismo en el mazo.
  • Pueden llevarse hasta 3 copias de cada carta, salvo de las legendarias, las cuales pueden ser 2 como máximo.
  • El número máximo de cartas en la mano es de 10. Por lo que si, al robar tiene 11, deberá descartar una inmediatamente luego de hacerlo.
  • Si tiene en la mano la carta de un santo que ya se encuentra en juego tiene la posibilidad de descartarla y robar la primera carta del mazo. Esto puede hacerse hasta 3 veces por turno.

Aclaraciones:

  • Siempre que se pida tirar dados, se refiere a la cantidad de 2.
  • Siempre que se pida superar un evento, una gracia, etcétera con una virtud y el número correspondiente, se está indicando arrojar dos dados y a ese valor sumar el modificador del santo Patrono. De no estar en juego éste, no se aplican modificadores. En caso de hacer uso de “amistad entre patronos”, se aplican los modificadores de los dos santos.
  • Cuando no se aclare quién debe hacer una acción en la carta, se supone que es de quien sea el turno.
  • Para comenzar a cumplir un hito, deberás haber superado el anterior. Es decir, no pueden acumularse cumplimientos de requisitos para, por ejemplo, el cuarto hito si no se han superado los anteriores. Esto no aplica en los casos que pida acumulación de gracias, las cuales permanecen al lado del santo Patrono, salvo que la carta diga lo contrario.
  • Cuando se gane un evento, se colocará un contador a la derecha del santo para acumular los eventos ganados. Puede descontarse de este montón de fichas para “pagar” los requisitos de algún hito que exija el cumplimiento de los mismos.
  • La virtud (teologal) “Caridad” es “comodín”. Implica que +1 de caridad es +1 en todas las virtudes. Esto se debe a que santo Tomás de Aquino nos enseña que ella es la forma de las virtudes.

Preparación y primer turno:

  1. Se mezcla el mazo. El oponente corta.
  2. Se tiran los 2 dados. Quien obtenga el número mayor escoge quien empieza.
  3. Cada jugador levanta 7 cartas. Si desea puede mezclar cualquier cantidad de esas 7 para volver a levantar el mismo número (se conoce como Mulligan). Se puede realizar 1 vez y sólo al inicio del juego.
  4. Quien comience no toma carta.

Turnos subsiguientes:

  1. FASE DE INICIO DE TURNO: Al iniciar tu turno, tomás una carta. Si tenés menos de 4 cartas, levantás cartas hasta tener 5 en mano.
  2. FASE DE INTERCESIÓN: Se arrojan 2 dados. El número total es el puntaje de intercesión. El jugador activo podrá colocar de su mano a la Terra Sanctorum el valor total o menor de los santos que tenga en su mano según el puntaje de intercesión de cada uno de ellos que se muestra en el lado superior izquierdo de la carta. Por ejemplo: si obtengo un 10 como resultado de los dados quiere decir que puedo colocar en juego dos santos de puntaje 5, o tres de 3, o cuatro de 2 y uno de 1, o uno de 10.
    • Los puntos que sobran de lo obtenido en los dados, habiendo jugado santos a la TS, no se acumulan para el próximo turno. Por ejemplo: si sacaste 10 y jugaste tres santos de puntaje 3, el punto restante no se acumula para el próximo turno.
    • En el caso de no jugar santos en tu turno, luego de haber tirado los dados (porque quizás no se alcanza el puntaje de la carta que deseo jugar con los puntos de intercesión que salen en aquellos), podés acumular dos puntos para el próximo turno. Se toma un dado y se coloca a la derecha del santo Patrono (o de su lugar en caso de no haberlo todavía jugado) señalando con su número la cantidad de puntos acumulados. Siempre es 2 puntos por turno sin jugar santos y se puede hacer hasta 3 veces (sumando, así un máximo de 6 puntos). De esta manera, cada vez que se arrojen los dados se aplicará el modificador indicado por estos dados para la fase de intercesión.
  3. AMISTAD ENTRE PATRONOS: Luego de la fase de intercesión, si tenés un santo además de tu santo Patrono en la Terra Sanctorum, podés escoger uno y colocarlo al lado del Patrono.
    • Sólo podés contar con un santo al lado del Patrono.
    • Antes de la fase de activación de efectos, podés intercambiar a este santo por otro de tu Terra Sanctorum. Esto puede hacerse una vez por turno y no es obligatorio. Tu Patrono no puede ser intercambiado por otro de Terra Sanctorum.
    • Ahora y en el turno del oponente, los modificadores que se aplicarán serán los de tu santo Patrono más los de su amigo patrono.
    • El “santo amigo” compartirá los hitos cumplidos del santo Patrono. Es decir que si el dado indica que tu Patrono ha cumplido 4 hitos, su santo amigo también de forma inmediata. Esto te permitirá activar ciertos efectos que sólo pueden resolverse con una cantidad de hitos determinados. Sin embargo, en caso de cambiar al santo amigo por otro de la Terra Sanctorum, el antiguo dejará de compartir los hitos cumplidos con el santo Patrono, lo que, en ocasiones, te impedirá seguir contando con su efecto.
  4. FASE DE ACTIVACIÓN DE EFECTOS DE SANTOS: Podés activar los efectos de tus santos. De hacerlo, si se trata de un efecto de activación, que no sea continuo (es decir, constante), colocá una piedra en la carta para indicar que el efecto ya fue utilizado en el juego, ya que los afectos de Act. (activación) son de un sólo uso.
  5. FASE DE GRACIAS: También podés jugar cartas de gracia. Sólo podrás hacerlo en tu turno. Estas cartas se apilan a la izquierda del santo Patrono. De no tener santo Patrono, no podrás jugarlas.
  6. FASE DE EVENTOS: Podés colocar tus cartas de evento boca abajo para ser activadas a partir del próximo turno, del oponente o propio.
    • Tu oponente puede activar cartas de Evento. Estas siempre deben permanecer, al menos, un turno boca abajo para ser activadas. Se deben resolver en el momento de la activación. De superar el evento, colocá una ficha al lado de la carta de tu santo Patrono. De vencer tu oponente, lo hará él.
    • Repetí esto cada vez que ocurra. De activar eventos los dos jugadores, se alternarán dando prioridad de activación al jugador activo (de quien es el turno).
    • Ten en cuenta que la cantidad de fichas sirve para “pagar” los requisitos de algunos hitos.
    • Recordá que siempre se arrojan dos dados para competir (salvo que una carta indique lo contrario). También que se deben aplicar los modificadores del santo Patrono y del Patrono amigo en caso de que se compita en aquella virtud. También algunas cartas de gracia y eventos otorgan modificadores, por lo que hay que contemplarlas. Por último es importante saber que el modificador máximos es +6 (entre santo Patrono, efectos, gracias, eventos, etcétera). De superarse, se tomará sólo +6.
  7. CUMPLIMIENTO DE HITOS: De cumplirse el hito de un santo debe colocarse un dado sobre el mismo cuyo número visible sea igual a la cantidad de hitos ya completados.
    • De alcanzar los requisitos para cumplir un hito, sólo puede mostrarse como completado durante tu turno. Es decir, no durante el turno de tu oponente.
    • Recordá que las fichas de hitos que se usan para “pagar” los requisitos deben descontarse del montón. En otras palabras, si usaste 3 teniendo 5, ahora te quedan 2.
    • Podés cumplir más de un hito por turno.
  8. FASE DE RECURSIVIDAD: Antes de finalizar tu turno, podés repetir la FASE DE ACTIVACIÓN DE EFECTOS DE SANTOS, FASE DE GRACIAS, FASE DE EVENTOS, CUMPLIMIENTO DE HITOS.
  9. FINALIZACIÓN DEL TURNO.